ビデオゲームのエロ: それはあなたのスキルを測定しますか、それとも単なる運ですか?

オンラインビデオゲームの競争の激しい世界で, 特に次のようなタイトルでは リーグ・オブ・レジェンド, 大切にする ああ カウンターストライク, Elo レーティング システムはプレイヤーのレベルを測る基準となっています. しかし, このシステムは本当にプレイヤーのスキルを正確に反映しているのでしょうか?? エロ, 元々はハンガリーの物理学者アルパド・エロによってチェスのために作成されました。, 1対1のゲームでのパフォーマンスを評価するように設計されています, 変数が限られており、結果はほぼ個人の決定に依存する場合. しかし, 現代のビデオゲームでは, チームワークがどこにあるのか, 通信および外部要因(インターネット接続やハードウェアの影響など), という疑問が強く生じます: Elo は信頼できる指標ですか、それとも単なる不完全な近似ですか?

この記事では, Elo システムの基礎を探っていきます, マルチプレイヤー環境における制限, 精度を歪める要因と、より公平な評価を提供できる代替案. 最後に, 現在のランキングが自分の能力を真に反映しているのか、それとも自分ではコントロールできない状況によって条件付けられた単なる数値なのかを決めることができます。.

Elo の起源とビデオ ゲームへの適応

Elo システムは 1970 年代に開発されました。 1960 チェスプレイヤーの相対的な強さを計算する方法として. その前提は単純です: 各プレイヤーにはゲームの結果に応じて増減するスコアがあります。. Elo の高いプレイヤーが Elo の低いプレイヤーに勝った場合, 獲得ポイントは最小限になります, その結果は予想されていたことなので. その代わり, 最もスコアの低いプレイヤーが勝利した場合, 報酬はさらに大きくなります, を反映して “驚き” 統計.

ビデオゲームがこのシステムを採用したとき, 彼らは適応してそれをやった. のようなタイトルで リーグ・オブ・レジェンド, Elo はリーグ システムに統合されました (イエロ, ブロンズ, プラタ, 等), 勝ち負けだけが問題ではない, ゲーム内での個人のパフォーマンスも. しかし, ここから問題が始まります. チェスで, 結果は二人だけで決まる, MOBA またはシューティングゲームをプレイしているとき, 最大10人のプレイヤーが参加できます, それぞれ独自のレベルを持つ, プレースタイルと連携能力.

その上, ビデオゲームにおけるエロは通常、 MMR (マッチメイキングの評価), 誰と対戦するかを決定する隠された値. このシステムはゲームのバランスをとろうとします, しかしそれは常に成功するとは限りません. プレイヤーが数試合連続で負けると、MMR は高くても Elo が低くなります。, 実際のスキルと目に見えるランキングの間に乖離が生じる. これは才能ある選手が取り残される状況につながる “閉じ込められた” 悪い成績のため下位リーグにいる, 一方、スキルの低い人は運やチームとしてのプレイによって上昇します。.

マルチプレイヤー環境における Elo の制限

ビデオゲームにおける Elo の主な問題は、 個人の能力を測るものではない, しかし総合的な結果は. のゲームで 大切にする, 例えば, プレーヤーは並外れたパフォーマンスを発揮できる, 複数のライバルを排除し、重要なラウンドに勝利する, でもチームが負けたら, あなたのエロは減少します. これはあなた個人の貢献を完全に無視し、常にあなたの制御下にあるとは限らない結果に基づいて賞や罰を与えます。.

Elo を歪めるもう 1 つの要因は、 チームの依存関係. のようなゲームでは リーグ・オブ・レジェンド, プレーヤーは自分のゲームで最高になれる, しかし、チームメイトが重大なミスを犯した場合、 (戦略に従わない、または切断するなど), 結果は敗北だろう. システムはチームを引っ張るプレイヤーとチームに引っ張られるプレイヤーを区別しない. これはフラストレーションを生み出します, 特に下位リーグでは, 調整が不十分で、偶然がより大きな影響を与える場合.

についても考慮する必要があります。 スマーフインパクト (経験豊富なプレイヤーによる新しいアカウント) そして ブースター (自分の Elo を上げるために他人にお金を払うプレイヤー). これらの現象は、ランキングを人為的に膨張または収縮させます。, エロが能力の尺度としての信頼を失う原因となる. 新しいプレイヤーはスマーフと対戦して負ける可能性があります, それが彼らの本当のレベルを反映していなければ, 一方、ブースターは選手をふさわしくないリーグに連れて行くこともある, システムのバランスを歪める.

Eloを歪める外部要因

ゲームメカニクスを超えて, Eloに影響を与えるパフォーマンスとは関係のない要素もあります. 最も明白なものの 1 つは、 インターネット接続の品質. ping が高い、または一定のラグがあるプレーヤーは、パフォーマンスに影響を与える技術的な不利な点を抱えています。, あなたの能力に関係なく. のようなゲームでは カウンターストライク, ミリ秒が決闘の勝敗を分けるところ, 接続が悪いとゲームが台無しになる可能性があり、, しかしまだ, エロ.

ハードウェア も重要な役割を果たします. 低感度のマウスまたは低リフレッシュ レートのモニターを使用するゲーマーは、ハイエンドの機器を使用するゲーマーよりも劣ったゲーム体験を得るでしょう。. これらの要因が Elo を決定するものではありませんが、, 実際にはそうします, ゲームのパフォーマンスに直接影響するため.

ついに, そこにあります 心理的要因. エロはプレイヤーに不安を引き起こす可能性がある, プレッシャーのために彼らを間違いに導く. 負けるとリーグから降格することを知っているプレーヤーは、必要以上に慎重にプレーする可能性があります。, または、ポイントを失うことを避けるためにゲームを放棄することさえあります. これが悪循環を生み出します。: 失うことへの恐怖はパフォーマンスに影響を与える, それはさらなる敗北につながり、, その結果, 低いエロで.

エロの代替品: もっと公平な制度はあるのか?

Elo の限界を考慮すると, 一部のゲームでは、プレイヤーのレベルを測定するための代替手段を検討しています。. 最も興味深いものの 1 つは、 個人統計システム, あなたが使っているものと同じように オーバーウォッチ そのメトリクスを使用して “1分あたりの衝撃”. 勝ち負けだけに頼るのではなく, このシステムは特定のアクションを評価します, 消去法のような, 補助する, 与えられたダメージまたは行われた回復. これにより、負けた試合でもプレイヤーの貢献が認められるようになります。.

別のオプションは、 役割制度, に実装された リーグ・オブ・レジェンド 位置によるMMRの分離付き (優れた, ジャングル, 半分, 等). これにより、ある役割では優れたパフォーマンスを発揮しても、別の役割ではパフォーマンスが悪かったためにプレーヤーがペナルティを受けることを防ぎます。, Elo はそれぞれ独立して計算されるため、. しかし, このシステムにも問題がある, 複数の役割を担当するプレイヤーがいる場合のゲームバランスの難しさなど.

一部のアナリストは次のように提案しています。 動的定格, 結果だけではなくスコアを調整する, 個人のパフォーマンスもだけど. 例えば, ゲームには勝ったが KDA を持っているプレーヤー (消去法, 死亡者(数), 補助する) 低い人は、負けても KDA が高い人よりも獲得ポイントが少ない可能性があります。. そうすれば、一貫性と努力が報われるでしょう, 最終的な結果だけではなく.

ついに, の可能性があります 複数のメトリクスを組み合わせる. のようなゲーム ドータ 2 彼らはすでに部分的にそれを行っています, 各試合の詳細な統計を表示し、プレイヤーが Elo を超えて自分のパフォーマンスを分析できるようにします. 勝利を統合するシステム, 敗北, 個人の統計やチームメイトからのフィードバックさえも、より完全で公平な評価を提供できる可能性があります。.

結論: Elo はあなたのレベルを測定しますか、それともレベルの一部だけを測定しますか?

Elo システムをその起源から最新のアプリケーションまで分析した後, それは明らかです, 便利なツールであるにもかかわらず, プレイヤーの能力を完全に反映しているわけではない. その最大の美点である単純さは、最大の欠点でもあります。: マルチプレイヤー ビデオ ゲームのパフォーマンスを単純な数値に下げる, チームワークなどの要素を無視する, 技術的な条件や運さえも.

Elo は制御された環境で最もよく機能します, チェスのような, 変数が制限されている場合. ビデオゲームで, しかし, オンライン対戦の混沌とし​​た性質により精度が損なわれます. プレーヤーは、個々のメカニズムでは優れていても、組織化されていないチームに足を引っ張られてしまうことがあります。, またはその逆. その上, スマーフのような要素, ブースターとハードウェアの違いにより、システムが修正できない歪みが生じます.

そうは言っても, Elo は、ほとんどのタイトルでプレイヤーを分類するための最良の近似値です。. 代替案, 個人の統計や役割システムなど, 改善を提案する, しかし完璧なものはありません. 理想は、それぞれのアプローチの長所を組み合わせたハイブリッド システムです。: 勝利に報酬を与えるだけでなく、個人のパフォーマンスも重視するエロ, 各ゲームのコンテキストを考慮し、外部操作に耐性のあるもの.

最後に, エロは体温計のようなもの: 体温をあげます, でも、なぜ暑いのか寒いのかはわかりません。. 自分の本当のレベルを知りたいなら, 自分のランキングだけを見るのではなく. ゲームを分析する, 自分の間違いと長所を特定する, 一貫性を持ってプレーする. エロは指標になり得る, しかし あなたの本当のスキルはボード上で発揮されます, 数字ではない.

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