경쟁이 치열한 온라인 비디오 게임의 세계에서, 특히 다음과 같은 제목에서 리그 오브 레전드, 가치 평가 영형 반격, Elo 등급 시스템은 플레이어의 레벨을 측정하는 기준이 되었습니다.. 하지만, 이 시스템이 플레이어의 기술을 정말 정확하게 반영합니까?? 엘로, 원래 헝가리 물리학자 Arpad Elo가 체스를 위해 만들었습니다., 일대일 게임의 성능을 평가하도록 설계되었습니다., 변수가 제한되어 있고 결과가 거의 전적으로 개인의 결정에 달려 있는 경우. 하지만, 현대 비디오 게임에서, 팀워크가 있는 곳, 통신 및 인터넷 연결이나 하드웨어 영향과 같은 외부 요인, 질문이 강하게 제기된다: Elo는 신뢰할 수 있는 지표인가요, 아니면 단지 불완전한 근사치인가요??
이 기사에서는, Elo 시스템의 기본 사항을 살펴보겠습니다., 멀티플레이어 환경에서의 한계, 정확성을 왜곡하는 요인과 보다 공정한 평가를 제공할 수 있는 대안. 결국, 현재 순위가 자신의 능력을 반영한 것인지 아니면 단순히 통제할 수 없는 상황에 따라 결정된 숫자인지 결정할 수 있습니다..
Elo의 기원과 비디오 게임에의 적응
Elo 시스템은 1970년대에 개발되었습니다. 1960 체스 플레이어의 상대적인 힘을 계산하는 방법으로. 그 전제는 간단하다.: 각 플레이어는 게임 결과에 따라 점수가 증가하거나 감소합니다.. Elo가 높은 플레이어가 Elo가 낮은 플레이어를 이길 경우, 포인트 획득은 최소화됩니다, 그 결과는 예상됐으니까. 대신에, 점수가 가장 낮은 플레이어가 승리하는 경우, 보상은 더 커질 것이다, 반영 “놀라다” 통계.
비디오 게임이 이 시스템을 채택했을 때, 그들은 적응을 통해 해냈어. 와 같은 제목에 리그 오브 레전드, Elo가 리그 시스템에 통합되었습니다. (이에로, 청동, 플라타, 등.), 단지 이기고 지는 문제가 아닌 곳에서, 뿐만 아니라 게임 내 개인의 성과도. 하지만, 여기서부터 문제가 시작됩니다. 체스에서, 결과는 두 사람에게만 달려있다, MOBA나 슈팅 게임을 하는 동안, 최대 10명의 플레이어가 참여합니다., 각자 자신의 레벨이 있는, 플레이 스타일과 협력 능력.
게다가, 비디오 게임의 Elo는 일반적으로 MMR (매치메이킹 평가), 당신이 상대하는 사람을 결정하는 숨겨진 가치. 이 시스템은 게임의 균형을 맞추려고 노력합니다., 하지만 항상 성공하는 것은 아니다. 플레이어가 여러 게임에서 연속으로 패배하면 MMR은 높지만 Elo는 낮을 수 있습니다., 실제 기술과 눈에 보이는 순위 사이에 단절을 만듭니다.. 이는 재능 있는 선수가 남게 되는 상황으로 이어진다. “갇힌” 연패로 인해 하위 리그에서, 기술이 덜한 다른 사람은 행운이나 팀 플레이를 통해 상승합니다..
멀티플레이어 환경에서 Elo의 한계
비디오 게임에서 Elo의 주요 문제점은 다음과 같습니다. 개인의 능력을 측정하지 않는다, 하지만 종합적인 결과. 게임에서는 가치 평가, 예를 들어, 플레이어는 뛰어난 성능을 발휘할 수 있습니다, 여러 라이벌을 제거하고 주요 라운드에서 승리, 하지만 팀이 지면, Elo가 감소합니다. 이는 개인의 기여를 완전히 무시하고 항상 통제할 수 없는 결과에 따라 보상하거나 처벌합니다..
Elo를 왜곡하는 또 다른 요인은 팀 의존성. 다음과 같은 게임에서는 리그 오브 레전드, 선수는 자신의 게임에서 최고가 될 수 있다, 하지만 팀원이 심각한 실수를 한다면 (전략을 따르지 않거나 연결을 끊는 등), 결과는 패배다. 시스템은 팀을 끌고 가는 플레이어와 팀에 끌려가는 플레이어를 구분하지 않습니다.. 이것이 좌절감을 낳는다, 특히 하위 리그에서는, 조정이 불량하고 기회가 더 큰 역할을 하는 곳.
우리는 또한 다음 사항을 고려해야 합니다. 스머프 영향 (숙련된 플레이어의 새 계정) 그리고 부스터 (Elo를 높이기 위해 다른 사람에게 비용을 지불하는 플레이어). 이러한 현상은 순위를 인위적으로 부풀리거나 줄입니다., Elo가 능력의 척도로서 신뢰성을 잃게 만듭니다.. 새로운 플레이어는 스머프를 만나 패배할 수 있습니다., 그들의 실제 수준을 반영하지 않고, 부스터는 플레이어를 자신이 받을 자격이 없는 리그로 데려갈 수 있지만, 시스템의 균형을 왜곡.
Elo를 왜곡하는 외부 요인
게임 메커니즘을 넘어서, Elo에 영향을 미치는 경기력과 무관한 요소가 있습니다.. 가장 분명한 것 중 하나는 인터넷 연결 품질. 핑이 높거나 지연이 지속되는 플레이어는 성능에 영향을 미치는 기술적인 단점을 갖게 됩니다., 당신의 능력과 상관없이. 다음과 같은 게임에서는 반격, 결투의 승패는 밀리초 단위로 결정됩니다., 나쁜 연결은 게임을 망칠 수 있고, 하지만 여전히, 엘로.
그 하드웨어 결정적인 역할도 한다. 감도가 낮은 마우스나 화면 주사율이 낮은 모니터를 사용하는 게이머는 고급 장비를 사용하는 게이머보다 게임 경험이 더 나쁩니다.. 이러한 요소가 Elo를 결정해서는 안 되지만, 실제로 그들은 그렇습니다, 게임 성능에 직접적인 영향을 미치기 때문에.
마지막으로, 거기에 심리적 요인. Elo는 플레이어에게 불안감을 조성할 수 있습니다., 압박감 때문에 실수를 하게 된다. 패배하면 리그에서 강등될 수 있다는 것을 알고 있는 선수는 필요 이상으로 주의하여 플레이할 수 있습니다., 또는 점수를 잃지 않기 위해 게임을 포기할 수도 있습니다.. 이는 악순환을 만듭니다.: 패배에 대한 두려움은 성과에 영향을 미친다, 이는 더 많은 패배로 이어지며,, 따라서, 낮은 Elo에서.
Elo의 대안: 더 공정한 시스템이 있나요??
Elo의 한계를 감안할 때, 일부 게임에서는 플레이어의 레벨을 측정하기 위한 대안을 모색했습니다.. 가장 흥미로운 것 중 하나는 개인통계시스템, 당신이 사용하는 것과 같은 오버워치 측정항목으로 “분당 영향”. 승패에만 의존하기보다는, 이 시스템은 특정 작업을 평가합니다., 제거와 같은, 어시스트, 피해를 입혔거나 치유가 완료됨. 이를 통해 패배한 게임에서도 플레이어의 기여도를 인정받을 수 있습니다..
또 다른 옵션은 역할 시스템, 에서 구현 리그 오브 레전드 MMR을 포지션별로 분리하여 (우수한, 정글, 반, 등.). 이는 플레이어가 한 역할에서는 잘 수행하지만 다른 역할에서는 제대로 수행하지 못하여 불이익을 받는 것을 방지합니다., Elo는 각각 독립적으로 계산되기 때문입니다.. 하지만, 이 시스템에도 문제가 있다, 여러 역할을 지배하는 플레이어가 있을 때 게임의 균형을 맞추는 것이 어려운 등.
일부 분석가는 다음을 제안합니다. 동적 등급, 결과에 따라 점수를 조정하는 것뿐만 아니라, 개인 성적도 그렇지만. 예를 들어, 게임에서 승리했지만 KDA를 보유한 플레이어 (제거, 사망자, 어시스트) 낮은 점수는 패배했지만 KDA가 높은 사람보다 적은 점수를 받을 수 있습니다.. 이는 일관성과 노력에 대한 보상이 될 것입니다, 최종 결과뿐만 아니라.
마지막으로, 가능성이있다 여러 지표 결합. 다음과 같은 게임 도타 2 그들은 이미 부분적으로 그렇게 하고 있어요, 각 경기에 대한 자세한 통계를 표시하고 플레이어가 Elo를 넘어 자신의 성과를 분석할 수 있도록 합니다.. 승리를 통합하는 시스템, 패배하다, 개별 통계와 팀원의 피드백을 통해 더욱 완전하고 공정한 평가를 제공할 수 있습니다..
결론: Elo는 귀하의 레벨을 측정합니까, 아니면 그 일부만 측정합니까??
Elo 시스템의 기원부터 최신 응용 프로그램까지 분석한 후, 그것은 분명하다, 유용한 도구이긴 하지만, 선수의 능력을 완벽하게 반영하는 것은 아닙니다.. 가장 큰 미덕인 단순성은 가장 큰 결점이기도 합니다.: 멀티플레이어 비디오 게임의 성능을 간단한 숫자로 줄입니다., 팀워크 등의 요소를 무시, 기술적인 조건이나 운이 좋을 수도 있습니다..
Elo는 통제된 환경에서 가장 잘 작동합니다., 체스처럼, 변수가 제한되어 있는 경우. 비디오 게임에서, 하지만, 온라인 매치의 혼란스러운 특성으로 인해 정확도가 저하됩니다.. 플레이어는 개별 메커니즘에서는 탁월할 수 있지만 조직적이지 않은 팀에 의해 끌려가게 될 수 있습니다., 또는 그 반대. 게다가, 스머프 같은 요소, 부스터와 하드웨어 차이로 인해 시스템이 수정할 수 없는 왜곡이 발생합니다..
그러고보니, Elo는 여전히 대부분의 타이틀에서 플레이어를 분류하는 데 가장 적합한 근사치입니다.. 대안, 개인 통계나 역할 시스템 등, 개선 제안, 하지만 누구도 완벽하진 않아. 이상적인 것은 각 접근 방식의 장점을 결합한 하이브리드 시스템입니다.: 승리에 대한 보상을 제공하지만 개인의 성과도 중요하게 생각하는 Elo, 각 게임의 맥락을 고려하고 외부 조작에 강합니다..
결국, Elo는 온도계와 같습니다.: 온도를 알려준다, 하지만 왜 덥거나 추운지는 알려주지 않습니다.. 당신의 진정한 수준을 알고 싶다면, 순위만 보지 말고. 게임 분석, 자신의 실수와 강점을 파악하라, 그리고 일관성 있게 플레이하라. Elo는 지표가 될 수 있습니다, 하지만 당신의 실제 기술은 보드에 표시됩니다, 숫자가 아닌.
