Elo in videogames: Meet het je vaardigheden of gewoon geluk??

In de competitieve wereld van online videogames, vooral in titels als Liga van Legenden, Waarderen O Tegenaanval, Het Elo-beoordelingssysteem is een referentie geworden om het niveau van spelers te meten. Maar, Geeft dit systeem echt nauwkeurig de vaardigheden van een speler weer?? Elo, Oorspronkelijk gemaakt voor schaken door de Hongaarse natuurkundige Arpad Elo, is ontworpen om de prestaties in één-op-één-games te evalueren, waar de variabelen beperkt zijn en het resultaat bijna uitsluitend afhangt van individuele beslissingen. Echter, in moderne videogames, waar teamwerk, communicatie en externe factoren zoals internetverbinding of hardware-invloed, de vraag rijst sterk: Is Elo een betrouwbare indicator of slechts een onvolmaakte benadering??

In dit artikel, We zullen de fundamenten van het Elo-systeem onderzoeken, zijn beperkingen in multiplayer-omgevingen, de factoren die de nauwkeurigheid ervan verstoren en de alternatieven die een eerlijkere evaluatie zouden kunnen bieden. Op het einde, U kunt beslissen of uw huidige rangschikking een waarheidsgetrouwe weerspiegeling is van uw vaardigheden of gewoon een getal dat wordt bepaald door omstandigheden waar u geen controle over heeft.

De oorsprong van Elo en de aanpassing ervan aan videogames

Het Elo-systeem werd in de jaren zeventig ontwikkeld. 1960 als methode om de relatieve sterkte van schakers te berekenen. Het uitgangspunt is eenvoudig: Elke speler heeft een score die stijgt of daalt afhankelijk van de resultaten van zijn spel. Als een speler met een hoge Elo een speler met een lage Elo verslaat, de puntenwinst zal minimaal zijn, omdat dat resultaat werd verwacht. In plaats van, Als de speler met de laagste score wint, de beloning zal groter zijn, weerspiegelt een “verrassing” statistieken.

Toen videogames dit systeem adopteerden, ze deden het met aanpassingen. In titels als Liga van Legenden, Elo werd geïntegreerd in een competitiesysteem (Hierro, Bronzen, Plata, enz.), waar het niet alleen om winnen of verliezen gaat, maar ook individuele prestaties binnen het spel. Echter, Dit is waar de problemen beginnen. bij schaken, het resultaat hangt alleen af ​​van twee personen, terwijl je in een MOBA of een shooter zit, Er kunnen maximaal tien spelers deelnemen, elk met hun eigen niveau, speelstijl en samenwerkingsvermogen.

Daarnaast, Elo in videogames is meestal gekoppeld aan a MMR (Matchmaking-beoordeling), een verborgen waarde die bepaalt tegen wie je speelt. Dit systeem probeert de spellen in evenwicht te brengen, maar het lukt niet altijd. Een speler kan een hoge MMR hebben, maar een lage Elo als hij meerdere games op rij verliest, waardoor er een kloof ontstaat tussen uw werkelijke vaardigheden en uw zichtbare ranking. Dit leidt tot situaties waarin een getalenteerde speler overblijft “gevangen” in een lagere competitie vanwege slechte streaks, terwijl een ander met minder vaardigheden stijgt door geluk of door als team te spelen.

De beperkingen van Elo in multiplayer-omgevingen

Het grootste probleem met Elo in videogames is dat meet geen individuele capaciteiten, maar collectieve resultaten. Bij een spel van Waarderen, Bijvoorbeeld, een speler kan uitzonderlijke prestaties leveren, het elimineren van verschillende rivalen en het winnen van belangrijke rondes, maar als je team verliest, je Elo zal afnemen. Dit negeert volledig uw individuele bijdrage en beloont of straft op basis van een resultaat dat u niet altijd onder controle heeft..

Een andere factor die de Elo vervormt, is de teamafhankelijkheid. Bij spellen als Liga van Legenden, een speler kan de beste zijn in zijn spel, maar als je teamgenoten ernstige fouten maken (zoals het niet volgen van strategieën of het verbreken van de verbinding), het resultaat zal een nederlaag zijn. Het systeem maakt geen onderscheid tussen een speler die zijn team meesleept en iemand die erdoor wordt meegesleurd. Dit zorgt voor frustratie, vooral in de lagere competities, waar de coördinatie slecht is en het toeval een grotere rol speelt.

We moeten ook rekening houden met de smurfen impact (nieuwe accounts van ervaren spelers) en de boosters (spelers die voor anderen betalen om hun Elo te verhogen). Deze verschijnselen verhogen of verlagen de rankings kunstmatig, waardoor Elo de geloofwaardigheid als maatstaf voor bekwaamheid verliest. Een nieuwe speler kan een smurf tegenkomen en verliezen, zonder dat dat hun ware niveau weerspiegelt, terwijl een booster een speler naar een competitie kan brengen die hij niet verdient, waardoor de balans van het systeem wordt verstoord.

Externe factoren die Elo vervormen

Verder dan spelmechanismen, Er zijn elementen die geen verband houden met prestaties en die Elo beïnvloeden. Een van de meest voor de hand liggende is de kwaliteit van de internetverbinding. Een speler met een hoge ping of constante lag zal technische nadelen hebben die hun prestaties beïnvloeden, ongeacht uw vermogen. Bij spellen als Tegenaanval, waarbij milliseconden het verschil maken tussen het winnen of verliezen van een duel, een slechte verbinding kan een spel verpesten en, maar toch, de Elo.

Hij hardware speelt ook een cruciale rol. Een gamer met een laaggevoelige muis of een monitor met een lage verversingssnelheid zal een slechtere game-ervaring hebben dan iemand met hoogwaardige apparatuur.. Hoewel deze factoren de Elo niet mogen bepalen, In de praktijk doen ze dat wel, omdat ze de prestaties in games rechtstreeks beïnvloeden.

Eindelijk, daar is de psychologische factor. Elo kan angst bij spelers opwekken, waardoor ze onder druk fouten gaan maken. Een speler die weet dat hij door een verlies uit de competitie wordt gedegradeerd, mag met meer voorzichtigheid spelen dan nodig is., of zelfs games verlaten om te voorkomen dat je punten verliest. Hierdoor ontstaat een vicieuze cirkel.: De angst om te verliezen beïnvloedt de prestaties, wat leidt tot meer nederlagen en, vervolgens, bij een lagere Elo.

Alternatieven voor Elo: Zijn er eerlijkere systemen??

Gezien de beperkingen van Elo, sommige games hebben alternatieven onderzocht om het niveau van de spelers te meten. Een van de meest interessante is de individueel statistieksysteem, zoals degene die je gebruikt Overwatch met zijn metriek “Impact per minuut”. In plaats van uitsluitend te vertrouwen op winst of verlies, dit systeem evalueert specifieke acties, zoals eliminaties, assisteert, toegebrachte schade of genezing gedaan. Hierdoor kan de bijdrage van een speler zelfs in verloren games worden erkend..

Een andere optie is de rol systeem, geïmplementeerd in Liga van Legenden met scheiding van MMR op positie (superieur, de jungle, half, enz.). Dit voorkomt dat een speler wordt gestraft omdat hij goed presteert in de ene rol, maar slecht presteert in een andere rol., aangezien hun Elo voor elk afzonderlijk wordt berekend. Echter, Dit systeem kent ook zijn problemen, zoals de moeilijkheid bij het balanceren van games als er spelers zijn die meerdere rollen domineren.

Sommige analisten stellen een dynamische beoordeling, die de score niet alleen aanpast op basis van het resultaat, maar ook individuele prestaties. Bijvoorbeeld, een speler die een spel wint maar een KDA heeft (eliminaties, sterfgevallen, assisteert) laag krijgt mogelijk minder punten dan iemand die verliest maar een hoge KDA heeft. Dit zou consistentie en inspanning belonen, niet alleen het eindresultaat.

Eindelijk, bestaat de mogelijkheid van combineer meerdere statistieken. Spelletjes zoals Dota 2 ze doen het al gedeeltelijk, het weergeven van gedetailleerde statistieken voor elke wedstrijd en waardoor spelers hun prestaties buiten Elo kunnen analyseren. Een systeem dat overwinningen integreert, nederlagen, Individuele statistieken en zelfs feedback van teamgenoten zouden een completere en eerlijkere evaluatie kunnen bieden.

Conclusies: Meet Elo jouw niveau of slechts een deel ervan?

Na analyse van het Elo-systeem vanaf de oorsprong tot aan de moderne toepassingen, dat is duidelijk, ook al is het een handig hulpmiddel, geen perfecte weerspiegeling van het vermogen van een speler. Zijn grootste deugd – eenvoud – is ook zijn grootste gebrek.: reduceert de prestaties in een multiplayer-videogame tot een eenvoudig getal, het negeren van factoren zoals teamwerk, technische omstandigheden of zelfs geluk.

Elo werkt het beste in gecontroleerde omgevingen, zoals schaken, waar de variabelen beperkt zijn. bij videogames, Echter, de nauwkeurigheid ervan wordt aangetast door de chaotische aard van online wedstrijden. Een speler kan uitzonderlijk zijn op het gebied van individuele mechanica, maar wordt meegesleurd door een ongeorganiseerd team., of omgekeerd. Daarnaast, elementen zoals smurfen, boosters en hardwareverschillen introduceren vervormingen die het systeem niet kan corrigeren.

Dat gezegd zijnde, Elo is nog steeds de beste benadering die we hebben om spelers in de meeste titels te classificeren. De alternatieven, zoals individuele statistieken of rolsystemen, verbeteringen aanbieden, maar geen enkele is perfect. Het ideaal zou een hybride systeem zijn dat het beste van elke aanpak combineert: een Elo die overwinningen beloont maar ook individuele prestaties waardeert, dat rekening houdt met de context van elk spel en bestand is tegen manipulaties van buitenaf.

Op het einde, Elo is als een thermometer: geeft je een temperatuur, maar het vertelt je niet waarom het warm of koud is. Als je je ware niveau wilt weten, kijk niet alleen naar je ranking. Analyseer uw spellen, identificeer uw fouten en sterke punten, en speel met consistentie. Elo kan een indicator zijn, Maar je echte vaardigheid wordt gedemonstreerd op het bord, niet in een getal.

Soortgelijke berichten