Video oyunlarında Elo: Yeteneğinizi mi yoksa sadece şansınızı mı ölçüyor??

Çevrimiçi video oyunlarının rekabetçi dünyasında, özellikle şu gibi başlıklarda efsaneler Ligi, Değer verme O Counter-Strike, Elo derecelendirme sistemi oyuncuların seviyesini ölçmek için bir referans haline geldi. Ancak, Bu sistem gerçekten oyuncunun becerilerini doğru bir şekilde yansıtıyor mu?? elo, Başlangıçta Macar fizikçi Arpad Elo tarafından satranç için yaratıldı, Bire bir oyunlarda performansı değerlendirmek için tasarlandı, değişkenlerin sınırlı olduğu ve sonucun neredeyse tamamen bireysel kararlara bağlı olduğu durumlarda. Fakat, modern video oyunlarında, ekip çalışması nerede, iletişim ve internet bağlantısı veya donanım etkisi gibi dış faktörler, soru güçlü bir şekilde ortaya çıkıyor: Elo güvenilir bir gösterge mi yoksa sadece kusurlu bir yaklaşım mı??

Bu makalede, Elo sisteminin temellerini keşfedeceğiz, çok oyunculu ortamlardaki sınırlamaları, doğruluğunu bozan faktörler ve daha adil bir değerlendirme sunabilecek alternatifler. Sonunda, Mevcut sıralamanızın yeteneğinizin gerçek bir yansıması mı yoksa sadece kontrolünüz dışındaki koşullar tarafından belirlenen bir sayı mı olduğuna karar verebilirsiniz..

Elo'nun kökeni ve video oyunlarına uyarlanması

Elo sistemi 1970'lerde geliştirildi. 1960 satranç oyuncularının göreceli gücünü hesaplamanın bir yöntemi olarak. Onun dayanağı basit: Her oyuncunun kendi oyun sonuçlarına göre artan veya azalan bir puanı vardır.. Eğer Elo'su yüksek bir oyuncu, Elo'su düşük bir oyuncuyu yenerse, puan kazanımı minimum düzeyde olacak, bu sonuç bekleniyordu çünkü. Yerine, En düşük puana sahip oyuncu kazanırsa, ödül daha büyük olacak, bir yansıtan “sürpriz” istatistikler.

Video oyunları bu sistemi benimsediğinde, bunu uyarlamalarla yaptılar. Gibi başlıklarda efsaneler Ligi, Elo bir lig sistemine entegre edildi (Hierro, Bronz, Plata, vesaire.), meselenin sadece kazanmak ya da kaybetmekle ilgili olmadığı bir yerde, ama aynı zamanda oyun içindeki bireysel performans. Fakat, Sorunların başladığı yer burası. satrançta, sonuç sadece iki kişiye bağlıdır, MOBA'da veya nişancı oyunundayken, en fazla on oyuncu katılır, her birinin kendi seviyesi var, oyun stili ve işbirliği yeteneği.

Ayrıca, Video oyunlarındaki Elo genellikle bir MMR (Çöpçatanlık Derecelendirmesi), kime karşı oynayacağınızı belirleyen gizli bir değer. Bu sistem oyunları dengelemeye çalışıyor, ama her zaman başarılı olmuyor. Bir oyuncunun arka arkaya birkaç oyun kaybetmesi durumunda MMR'ı yüksek ancak Elo'su düşük olabilir., Gerçek yeteneğiniz ile görünen sıralamanız arasında bir kopukluk yaratmak. Bu, yetenekli bir oyuncunun kaldığı durumlara yol açar “kapana kısılmış” Kötü seriler nedeniyle bir alt ligde, daha az beceriye sahip olan ise şans eseri ya da takım halinde oynayarak yükselir.

Elo'nun çok oyunculu ortamlardaki sınırlamaları

Video oyunlarında Elo ile ilgili temel sorun şudur: bireysel yetenekleri ölçmez, ancak kolektif sonuçlar. bir oyunda Değer verme, Örneğin, bir oyuncu olağanüstü bir performansa sahip olabilir, birkaç rakibi ortadan kaldırmak ve önemli turları kazanmak, ama eğer takımınız kaybederse, Elo'nuz azalacak. Bu, bireysel katkınızı tamamen göz ardı eder ve her zaman kontrolünüz altında olmayan bir sonuca göre ödüllendirir veya cezalandırır..

Elo'yu bozan bir diğer faktör ise takım bağımlılığı. Gibi oyunlarda efsaneler Ligi, Bir oyuncu oyunun en iyisi olabilir, ancak takım arkadaşlarınız ciddi hatalar yaparsa (stratejileri takip etmemek veya bağlantıyı kesmek gibi), sonuç yenilgi olacak. Sistem, takımını sürükleyen oyuncu ile takımını sürükleyen oyuncu arasında ayrım yapmıyor. Bu hayal kırıklığı yaratıyor, özellikle alt liglerde, koordinasyonun zayıf olduğu ve şansın daha büyük bir rol oynadığı yerlerde.

Şunu da dikkate almalıyız Şirin etkisi (deneyimli oyunculardan yeni hesaplar) ve güçlendiriciler (Elo'larını yükseltmek için başkalarına para ödeyen oyuncular). Bu olgular yapay olarak sıralamaları şişiriyor veya söndürüyor, Elo'nun bir yetenek ölçüsü olarak güvenilirliğini kaybetmesine neden olmak. Yeni bir oyuncu bir şirinle karşılaşıp kaybedebilir, bu onların gerçek seviyesini yansıtmadan, güçlendirici bir oyuncuyu hak etmediği bir lige götürebilirken, sistemin dengesini bozuyor.

Elo'yu bozan dış faktörler

Oyun mekaniğinin ötesinde, Elo'yu etkileyen, performansla ilgisi olmayan unsurlar var. En bariz olanlardan biri, internet bağlantı kalitesi. Yüksek pingli veya sürekli laglı bir oyuncunun performansını etkileyecek teknik dezavantajları olacaktır., yeteneğin ne olursa olsun. Gibi oyunlarda Counter-Strike, Milisaniyelerin bir düelloyu kazanmak veya kaybetmek arasındaki farkı yarattığı yer, Kötü bir bağlantı oyunu mahvedebilir ve, ama yine de, Elo.

O donanım da önemli bir rol oynuyor. Düşük hassasiyetli bir fareye veya düşük yenileme hızına sahip bir monitöre sahip bir oyuncu, üst düzey donanıma sahip bir oyuncuya göre daha kötü bir oyun deneyimine sahip olacaktır.. Her ne kadar bu faktörler Elo'yu belirlemese de, Pratikte bunu yapıyorlar, çünkü oyunlardaki performansı doğrudan etkiliyorlar.

Nihayet, orada psikolojik faktör. Elo oyuncularda kaygı yaratabilir, Baskı nedeniyle onları hata yapmaya sevk etmek. Mağlubiyetin ligden düşmesine neden olacağını bilen bir oyuncu gereğinden fazla dikkatli oynayabilir., hatta puan kaybetmemek için oyunları bırakın. Bu bir kısır döngü yaratır.: Kaybetme korkusu performansı etkiliyor, bu da daha fazla yenilgiye yol açar ve, sonuç olarak, daha düşük bir Elo'da.

Elo'ya alternatifler: Daha adil sistemler var mı??

Elo'nun sınırlamaları göz önüne alındığında, bazı oyunlar oyuncuların seviyesini ölçmek için alternatifler araştırdı. En ilginçlerinden biri de bireysel istatistik sistemi, senin kullandığın gibi Aşırı Gözlem metriği ile “Dakika başına etki”. Yalnızca galibiyet veya kayıplara güvenmek yerine, bu sistem belirli eylemleri değerlendirir, elemeler gibi, asist, verilen hasar veya yapılan iyileştirme. Bu, kaybedilen oyunlarda bile oyuncunun katkısının tanınmasına olanak tanır..

Diğer bir seçenek ise rol sistemi, içinde uygulandı efsaneler Ligi MMR'nin pozisyona göre ayrılmasıyla (üst, orman, yarım, vesaire.). Bu, bir oyuncunun bir rolde iyi, diğerinde ise kötü performans göstermesi nedeniyle cezalandırılmasını önler., Elo'ları her biri için bağımsız olarak hesaplandığından. Fakat, Bu sistemin de sorunları var, birden fazla role hakim olan oyuncuların olduğu durumlarda oyunları dengelemenin zorluğu gibi.

Bazı analistler bir öneride bulunuyor dinamik derecelendirme, puanı yalnızca sonuca göre ayarlamayan, ama aynı zamanda bireysel performans. Örneğin, oyunu kazanan ancak KDA'sı olan oyuncu (elemeler, ölümler, asist) düşük olan, kaybeden ancak yüksek KDA'ya sahip olandan daha az puan alabilir. Bu tutarlılığı ve çabayı ödüllendirecektir, sadece nihai sonuç değil.

Nihayet, olasılığı var birden çok ölçümü birleştirme. Gibi oyunlar Dota'da 2 zaten kısmen yapıyorlar, her maç için ayrıntılı istatistikler görüntülüyor ve oyuncuların Elo'nun ötesindeki performanslarını analiz etmelerine olanak tanıyor. Zaferleri entegre eden bir sistem, yenilgiler, Bireysel istatistikler ve hatta takım arkadaşlarından alınan geri bildirimler daha eksiksiz ve adil bir değerlendirme sunabilir.

Sonuçlar: Elo seviyenizi mi yoksa sadece bir kısmını mı ölçüyor??

Elo sistemini kökeninden modern uygulamalarına kadar analiz ettikten sonra, bu açık, kullanışlı bir araç olmasına rağmen, bir oyuncunun yeteneğinin mükemmel bir yansıması değil. Onun en büyük erdemi, yani basitliği, aynı zamanda en büyük kusurudur.: çok oyunculu bir video oyununda performansı basit bir sayıya düşürür, ekip çalışması gibi faktörlerin göz ardı edilmesi, teknik koşullar ve hatta şans.

Elo kontrollü ortamlarda en iyi şekilde çalışır, satranç gibi, değişkenlerin sınırlı olduğu yer. video oyunlarında, Yine de, doğruluğu, çevrimiçi maçların kaotik doğası nedeniyle tehlikeye atılıyor. Bir oyuncu bireysel mekaniklerde olağanüstü olabilir ancak kendisini dağınık bir takım tarafından sürüklenmiş halde bulabilir., veya tam tersi. Ayrıca, Şirinler gibi unsurlar, Güçlendiriciler ve donanım farklılıkları sistemin düzeltemeyeceği bozulmalara neden olur.

Söylenen, Elo, çoğu oyundaki oyuncuları sınıflandırmak için hâlâ elimizdeki en iyi yaklaşımdır. Alternatifler, bireysel istatistikler veya rol sistemleri gibi, iyileştirmeler sunmak, ama hiçbiri mükemmel değil. İdeal olan, her yaklaşımın en iyi yönlerini birleştiren hibrit bir sistem olacaktır.: Zaferleri ödüllendiren ama aynı zamanda bireysel performansa da değer veren bir Elo, her oyunun bağlamını dikkate alan ve dış manipülasyonlara karşı dayanıklı olan.

Sonunda, Elo bir termometre gibidir: sana bir sıcaklık verir, ama neden sıcak ya da soğuk olduğunu söylemiyor. Gerçek seviyenizi bilmek istiyorsanız, sadece sıralamanıza bakmayın. Oyunlarınızı analiz edin, hatalarınızı ve güçlü yönlerinizi belirleyin, ve tutarlı bir şekilde oynayın. Elo bir gösterge olabilir, Ancak gerçek yeteneğiniz tahtada gösterilir, bir sayıda değil.

Benzer Gönderiler