电子游戏中的 Elo: 它衡量的是你的技能还是运气?

在竞争激烈的在线视频游戏世界中, 尤其是在像这样的标题中 英雄联盟, 估价反恐精英, Elo评级系统已成为衡量玩家水平的参考. 但, 这个系统真的能准确反映玩家的技能吗?? 埃洛, 最初由匈牙利物理学家 Arpad Elo 为国际象棋创建, 旨在评估一对一游戏中的表现, 变量有限且结果几乎完全取决于个人决定. 然而, 在现代电子游戏中, 团队合作的地方, 通信和外部因素,例如互联网连接或硬件影响, 这个问题强烈地出现了: Elo 是一个可靠的指标还是只是一个不完美的近似值?

在本文中, 我们将探讨 Elo 系统的基础知识, 它在多人游戏环境中的局限性, 扭曲其准确性的因素以及可以提供更公平评估的替代方案. 到底, 您可以决定您当前的排名是否真实反映了您的能力,或者只是一个受您无法控制的情况影响的数字.

Elo 的起源及其对电子游戏的适应

Elo 系统于 20 世纪 70 年代开发。 1960 作为计算国际象棋棋手相对实力的方法. 它的前提很简单: 每个玩家都有一个分数,该分数根据游戏结果而增加或减少. 如果具有高 Elo 的玩家击败具有低 Elo 的玩家, 积分增益将是最小的, 因为这个结果是预料之中的. 反而, 如果得分最低的玩家获胜, 回报会更大, 反映一个 “惊喜” 统计数据.

当电子游戏采用这个系统时, 他们通过调整做到了. 在类似的标题中 英雄联盟, Elo 被整合到联赛系统中 (耶罗, 青铜, 普拉塔, ETC。), 不仅仅是输赢, 还有比赛中的个人表现. 然而, 这就是问题开始的地方. 在国际象棋中, 结果只取决于两个人, 在 MOBA 或射击游戏中, 最多十名玩家参与, 各有各的水平, 打法和合作能力.

除了, 电子游戏中的 Elo 通常与 MMR (对接会评级), 决定你与谁比赛的隐藏价值. 这个系统试图平衡游戏, 但并不总是成功. 如果一名玩家连续输掉几场比赛,他的 MMR 可能会很高,但 Elo 会很低, 在您的实际技能和可见排名之间造成脱节. 这会导致有才华的球员被留下的情况 “被困” 由于连胜不佳而处于较低联赛, 而另一个技能较差的人则靠运气或团队合作而崛起.

Elo 在多人游戏环境中的局限性

电子游戏中 Elo 的主要问题是 不衡量个人能力, 但集体结果. 在一场比赛中 估价, 例如, 球员可以有出色的表现, 淘汰数名对手并赢得关键回合, 但如果你的球队输了, 你的 Elo 将会降低. 这完全忽略了你的个人贡献以及基于并不总是在你控制之下的结果的奖励或惩罚。.

另一个扭曲 Elo 的因素是 团队依赖性. 在像这样的游戏中 英雄联盟, 一个球员可以成为他比赛中最好的球员, 但如果你的队友犯了严重错误 (比如不遵循策略或断开连接), 结果将会是失败. 系统不区分拖累球队的玩家和被球队拖累的玩家. 这会产生挫败感, 尤其是在低级别联赛, 协调性较差且机会发挥更大作用的地方.

我们还必须考虑 蓝精灵影响 (来自经验丰富的玩家的新帐户) 和 助推器 (为他人付费以提高 Elo 的玩家). 这些现象人为地抬高或压低排名, 导致 Elo 失去作为能力衡量标准的可信度. 新玩家可能会面对蓝精灵并失败, 没有反映他们的真实水平, 虽然助推器可以将球员带到他不值得的联赛, 破坏系统的平衡.

扭曲 Elo 的外部因素

超越游戏机制, 有一些与表现无关但影响 Elo 的因素. 最明显的之一是 互联网连接质量. 具有高 ping 值或持续延迟的玩家将面临技术劣势,从而影响他们的表现, 无论你的能力如何. 在像这样的游戏中 反恐精英, 决斗的输赢就在毫秒之间, 连接不良可能会毁掉游戏, 但仍然, 埃洛.

硬件 也发挥着至关重要的作用. 使用低灵敏度鼠标或低刷新率显示器的游戏玩家的游戏体验会比使用高端设备的游戏玩家差。. 虽然这些因素不应该决定 Elo, 在实践中他们这样做, 因为它们直接影响游戏的表现.

最后, 有 心理因素. Elo 会让玩家产生焦虑, 导致他们因压力而犯错误. 一个球员如果知道一场比赛的失败将会导致他从联赛降级,那么他在比赛中可能会变得过于谨慎。, 甚至放弃比赛以避免失分. 这就形成了一个恶性循环。: 对失败的恐惧会影响表现, 这会导致更多的失败, 最后, Elo 较低.

Elo 的替代方案: 有没有更公平的制度?

鉴于 Elo 的局限性, 一些游戏探索了衡​​量玩家水平的替代方案. 最有趣的之一是 个人统计系统, 就像你用的那个一样 守望先锋 及其度量 “每分钟冲击力”. 而不是仅仅依靠输赢, 该系统评估具体行动, 喜欢消除, 助攻, 造成伤害或完成治疗. 这使得即使在输掉比赛的情况下,玩家的贡献也能得到认可。.

另一种选择是 角色系统, 实施于 英雄联盟 按位置分离 MMR (优越的, 丛林, 一半, ETC。). 这可以防止球员因在一个角色中表现良好而在另一个角色中表现不佳而受到惩罚。, 因为他们的 Elo 是独立计算的. 然而, 这个系统也有问题, 例如当玩家主导多个角色时平衡游戏的难度.

一些分析师提出 动态评级, 不仅根据结果调整分数, 还有个人表现. 例如, 赢得比赛但拥有 KDA 的玩家 (消除, 死亡人数, 助攻) 低 KDA 的人可能会比失败的人获得的分数少. 这将奖励一致性和努力, 不仅仅是最终结果.

最后, 有可能 结合多个指标. 类似游戏 刀塔 2 他们已经部分做到了, 显示每场比赛的详细统计数据并允许玩家分析他们超越 Elo 的表现. 整合胜利的系统, 失败, 个人统计数据甚至队友的反馈可以提供更完整和公平的评估.

结论: Elo 衡量您的水平还是仅衡量其一部分?

对 Elo 系统从起源到现代应用进行了分析, 很明显, 虽然它是一个有用的工具, 并不能完美体现一个球员的能力. 它最大的优点——简单——也是它最大的缺陷。: 将多人视频游戏的性能降低到一个简单的数字, 忽视团队合作等因素, 技术条件甚至运气.

Elo 在受控环境中效果最佳, 像国际象棋, 变量有限的地方. 在电子游戏中, 然而, 其准确性因在线比赛的混乱性质而受到影响. 一名球员可能在个人技术上表现出色,但却发现自己被一支杂乱无章的球队拖累了。, 或反之亦然. 除了, 蓝精灵等元素, 增强器和硬件差异会导致系统无法纠正的失真.

话虽这么说, Elo 仍然是我们在大多数游戏中对玩家进行分类的最佳近似值. 替代方案, 例如个人统计数据或角色系统, 提供改进, 但没有一个是完美的. 理想的情况是一个混合系统,结合了每种方法的优点: 奖励胜利但也重视个人表现的 Elo, 考虑到每个游戏的背景并且能够抵抗外部操纵.

到底, Elo就像一个温度计: 给你一个温度, 但它不会告诉你为什么冷或热. 如果你想知道自己的真实水平, 不要只看你的排名. 分析你的游戏, 找出你的错误和优点, 并保持一致性. Elo 可以作为一个指标, 但 你真正的技能在黑板上得到了展示, 不在一个数字中.

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